"Livre Médiations numériques : jeu vidéo et jeux de transfert" - Découvrez le Billet de Marion Haza


   Marion Haza, psychologue clinicienne
   et maître de conférences HDR à Poitiers,
   propose un regard clinique sur un nouveau mode
   de prise en charge des enfants et adolescents : les jeux vidéos.
  

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Les médiations ont fait leur apparition dans la clinique à partir des apports théoriques de Kaës sur les groupes. Elles ont été théorisées plus récemment, notamment dans leurs usages thérapeutiques, par Roussillon, Brun, Chouvier, etc. Un nouveau versant des médiations est proposé dernièrement, avec l'essor du numérique : l’usage des jeux vidéo dans le soin. Aujourd’hui, avec le confinement imposé du fait de la crise sanitaire, la question du numérique dans le quotidien est exacerbée. Les psychothérapeutes sont amenés à faire preuve de grande créativité pour maintenir leur activité à distance par des dispositifs téléphoniques ou de visioconférence.

Pourquoi ne pas s’inspirer des témoignages de cliniciens, praticiens institutionnels ou libéraux qui ont pensé et expérimenté l’utilisation de jeux vidéo dans leurs pratiques thérapeutiques ? Face au COVID-19, les auteurs de Médiations numériques soutiennent l’importance de réfléchir à ce dispositif de médiation, la thérapie par le jeu vidéo pouvant être pensée et adaptée à distance. Dans cet ouvrage, ils livrent un état des lieux concernant l’usage et la place des jeux vidéo dans la séance et développent des exemples cliniques de ces médiations.

Les jeux vidéo choisis sont dans tous les cas ici des jeux grand public, détournés de leur usage ludique pour en retirer des enjeux thérapeutiques. À travers des séances individuelles ou groupales, des exemples sont développés, en détaillant le médium vidéo choisi par le thérapeute, en soulignant le cadre thérapeutique et en déroulant le cas par une analyse psychodynamique. L’objectif de l’ouvrage est de donner des idées aux cliniciens de façon à faciliter l’usage du jeu vidéo en séance, comme tout autre outil de médiation thérapeutique. En effet, les coconstructions singulières de l’espace de jeu vidéo entre le clinicien et le patient, enfant ou adolescent, ouvrent à des possibilités infinies de créativité.

Marion Haza

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